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ここは感情のゴミ捨て場です。

ところで、あれからゲームをやってないんですよね。
最後にやったのが9月だったから、もう半年近く経ちます。

セガサターンやPCエンジン、MSXなどの過去に遊んだゲームは今回を機に処分しました。
ということで今もって居るのがWii、X-box360、PS2、ニンテンドーDS(初代)…って挙げてみると結構あるな。
ただどれも、モチベーションが「やろう!」というところまで達してくれません。

現在あるゲームとの接点と言うとニコニコ動画でプレイ動画を見ているくらい。
見ているのはGTA4(グランセプトオート)、ダークソウル、デモンズソウル、マインクラフト、サカツク6、オブリビオン4、ディアブロ2、バイオハザード3、エースコンバット5ですね。
ってこれも消費すると直ぐなのに、挙げてみると結構あるな。

この中で「やってみたいな」って思ったのがダークソウルとデモンズソウルでした。
どちらもPS3のゲームで、ダークソウルだけ輸入版として英語表記のものが360で販売されています。

で、この仮住まいを機にゲットしてやろうか…とも画策してたんですけどね。
家で金かかるし家具で金かかるし、その上今年はフィットの車検まであるということなんで、泣く泣くスルーすることにしました。

ということでゲームに対しての興味や活力は程ほどにあるようです。

ただ以前より少し好みが変わってきた気がしますね。
今まではどちらかというと攻略することポイントを置いていましたが、現在は「何が出来るか」というのに着目しています。
縛りプレイなどもそうですがゲームに自分のルールと言うのを当て込むと、そこにある物語と言うのが変化するような気がします。

ただやっぱり作業的なのは苦手ですね。
クリエイティブな結果を得るためのものなら良いんですが、そうでないものは感動がない。
やはり遊びとは自発的なものでなくては行けないと、動画を見ながら感じています。

しかし今後、自分にまたそんな機会が生まれるのかどうかはわからない…かなぁ。
# by yijin | 2012-02-09 17:22
破壊なくして創造なし(故・橋本慎也)

ということで、家を建て直します。
先日行った「引っ越した」という報告は今回の件です。
ようやく元の家の解体も始まったので、発表する踏ん切りが付きました。

下ごしらえとなる話し合いに数年ほど費やし、ちゃんとスタートラインに立ってから1年半程度。
やっとここまで来たか…というのが実感かもしれません。

新しい家を作るにあたってポイントにしたのが下のものです。

・今の家の良さを生かすこと
・今の家の欠点を改善すること
・家族のそれぞれが自由に立ち振る舞えること

考えてみるとどれも普通のことなんですけどね。
何せこういう時って夢ばっかりが膨らむもんですから、アレもコレもと詰め込んでしまう。
結果的に「どれも使わないじゃん」ってなることも多いようです。

だから今回は秘密兵器として間取りソフトを用意しました。

これを元に要望がどのようなものであるか。
そしてそれが可能であるか。
可能であったとして必要であるかというのを徹底的に検証しました。

もちろんほぼ毎晩のように深夜まであーでもない、こーでもないという論争が続きます。
しかも日曜日の度に住宅業者周りを遅くまでしておるわけですから、非常に大変な時期でしたね。

この作業は図面が出てきてからも続き、要望と検証のために作ったファイルは全部で200を超えました。
おかげさまで良い勉強にはなりましたけど、さすがにもうしばらくは良いかな…と。

当時はまだマビノギもやっていましたが、ログインだけしてチャットして終わりと言う感じ。

そりゃそうです。
遊んでる暇なんてないですもん。

その間に東日本の震災があり、社長死去などの大きなイベントが続きました。
正直、肉体的にも精神的にもかなりきつかったですね。

誰かに愚痴とか相談とか出来れば良かったんですが、周りは周りで忙しそうですし。
開けば不安ばかりが口を突きそうで、その不安を目の当たりにすると負けてしまいそうだったので、基本的には黙っていました。

というかどちらかというと自分はいつも「聞く側」なんで話せる相手が居なかったっていうのもあるんですけどね。
大概、自分が悩みを切り出す前に話が終わってしまうことの方が多いんで。

それでもまぁ、済んでしまえば気分は軽くなるもんです。

今は不安がないか?と聞かれると、実際にはそうでもない。
もちろん借金をある程度抱えるわけですから、景気や社会情勢っていうのはどうしても気になりますしね。
近頃続く地震や天候の問題だって頭の中から離れていきません。

だけど、ここまでやったんだから前を向くしかない。
これだけの準備をしてきたんだから、胸を張って進むしかないと思っています。

生きてれば誰だって悩んだり苦しんだりしますからね。
切り抜けていくのは辛いし大変ではあるけど、熱く信念をもって、冷静に的確に一歩を踏み出していく。
そうすることで少しずつ目の前の霧が晴れていくはずです。

自分は今回、それを学びました。
だから胸を張って新しい家を、家族を迎えようと思います。
# by yijin | 2012-02-09 12:00
結婚する人が目に見えて減っている昨今。
その理由としては「経済的なもの」が取り上げられてるけど、果たしてそうなのかな?

確かに一因あると思う。
けどそれ以上に存在すると思うのが「先人の意識」じゃないかな、と。
要するに結婚に対してネガティブな印象を与える人が多くなったってこと。

特にこの情報先行型社会において、良くも悪くも「口コミ」が大きな影響力になっているわけです。
だからやれ夫婦仲が、やれ経済的な問題が…なんて話が多くなってくれば怖くなって当然。
成功するイメージっていうのがどんどん見えなくなりますから。

そういう意味だとやたらとネガティブな要素を口にするのも良くないことではあるんでしょう。

これは就職活動も同じ。
口を開けば「学生より大変だ」という一言が待っているけど、ホントにそうなんですかね?
実際問題として就業と就学では特徴も、求められるものも大きく違っています。

なのに延長上として「大変だから」と、同じように言えるんでしょうか。
少なくとも自分は仕事してる方が学生やってるより遥かに楽です。

昨今良く聞く「ゆとり」って言葉もそうなんだけど、ただ言いたいだけじゃない?と思うことが多々あるんですよ。
そういう、意味のないネガティブさっていうのは好きじゃ有りません。

だいたいにしてどの道を通っても一通りの失敗をしますし、それなりの成功にも触れられるわけです。
それを良いとするか悪いとするかは自分次第だし、満足するか不満をもつかも自分次第。

なのに他人の基準で、その経験がどういった価値かを決められるほど馬鹿馬鹿しいことはありません。

結局は手にした情報をどう捉えるかという部分に尽きると思います。
それが許されない今の世の中は「常識」が妖怪に化けてきているように見えて仕方がないんですよね。

なんだか非常に嫌な意識です。
# by yijin | 2012-02-07 11:30
とある事情で、一時的にですが引っ越しました。
# by yijin | 2012-01-31 08:13
あけましておめでとうございます。
今年もヨロシク…って言うほど読みに来る人は居ませんね。

しかし明けたもなにももう12日。
近所のジャスコでは既にお正月気分は過ぎ去って、気がついたらバレンタイン一色になってます。
その前の節分はどうしたよ?とか思うんだけど、あれは恵方巻き寿司で完結なのかな?

まぁ文化っていうのは変化していくもんですわね。

さて年末年始なんですが、こちとらえれぇ忙しかったです。
特に今年は色々とあるんです、色々とね。

ただナイショです。
何故かって?

「その訳は言えねぇなぁ」
# by yijin | 2012-01-12 17:07
以下は随分前に某所に書き込んだ日記です。

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新作のDQ9が滅茶苦茶な評価を貰ってるみたいですね。
僕はドラクエシリーズ自体に触れたことが殆ど無いのでわかんないんですが、読んでいても「よっぽど」なんだろうなぁ…と。

ところでゲームにおける自由度ってどれくらい必要なんですかね。
個人的には不要な気がします。

基本は(1)やれないこと、(2)やれること、(3)やらなくてはいけないこと、の3つに別れると思うんですよ。
そのうちゲームの根幹は(3)にあって、(2)はプレイスタイルや自由度ということになり、(1)はそれに対する制限という感じで、それぞれ影響する場所が違うと思います。

このうちハイテクゲームには(2)を増やしすぎて味を薄めてしまうことが多いような気がします。
やれることが多いと言うのは自由な気がしますが、変な話、不便なのを遊ぶのがゲームだと思うんですよね。

普通に考えたら出来るだろ!って道を、あえて塞いで遠回りの道を探させる。
この言い方を変えると、そのまま「謎解き」や「テクニック」というものに集約されるんじゃないでしょうか。
だから意外と、極端に(2)を増やさない方が楽しめるんじゃないかなぁと言う風に考えたりしています。

今回のドラクエがどうなのかは知りませんが、メーカー側は少しハードルを下げて考えた方が良いんじゃないでしょうか。

またハイテクゲームの多くは(2)を体系的に管理する傾向があります。
ようするにスキル性だったりアイテムだったり、レベルや職業というものですね。

例えばオセロでは置く場所が決まっていません。
(1)の制限が入っていますが、基本的には体系というのは存在せず、プレイヤーの判断に任されています。
まぁ実際レトロタイプのもので、ゲーム最中にそれを管理し続けるのは無理ですから、仕方が無いことなのかもしれませんね。

ただ逆に言えばハイテクゲームではその管理をし過ぎている可能性というのも否定できないと思います。

もちろん(2)を体系的に扱えば、上位のものではそれだけ(1)の制限や(3)のクリアしなくてはならないポイント、というのが現れてきます。
そうなるとゲームの中にゲームを作ることになってしまい、またその中で「体系を管理し続けるため」のゲームというものを構成する必要が出てきてしまいます。

しかしそれでは(2)から外にはみ出した部分(ゲームの根幹を管理するポイント)の存在感ってなくなりませんかね?
気がつけばいつの間にか「できることの体系を管理するゲーム」になってしまうような気がします。
これでは広いはずの世界が狭く感じるのは仕方が無いことでは無いでしょうか。

それを補うようにプレイタイムを伸ばす長編化というのが出てきたのではないか、というようにも思います。
MMO系等でアップデートされ続ける「追加シナリオ」はこれに当てはまるんじゃないでしょうか。

トランプや将棋などのレトロタイプのものがそれら追加もなく、長く遊べているのは、(2)の体系管理が必要ないからとも考えることが出来ると思います。
そう考えるとゲームは表現上進化していますが、実質的には退化しているのかもしれませんね。
# by yijin | 2011-12-20 11:57
携帯が壊れました。
というか、随分と前から壊れてました。

充電しても5通くらいメールをやり取りしたら電源が落ちる。
Webは3枚見たら電源が落ちる。
通話は1分30秒過ぎると電源が落ちる。

これで何をしろと…

一応こまめに充電していたんですが、さすがに限度がある。
結果的にコネクタ部分が壊れてしまい、まともに充電が出来なくなりました。

修理は1度、電池パックの交換も1回やりましたしね。
もう交換時期だろうということで、2年縛りが切れる12月を機に新機種導入と相成りました。

何にしたかというとiPhone。
スマホですよ、スマホ!っていう興奮以上にメールのうちにくさに撃沈しています。
というか新時代も何も化石時代に生きてたのは自分なんですけどね。

ま、そんなこんなで心機一転!ということです。
# by yijin | 2011-12-02 10:20
そう言えば、最近ゲームと言うゲームをしていない。
MMOの引退と共にプレイすることを忘れてしまったかのような感覚だ。

これほどゲームに触れないのは小学校2年の時以来かもしれない。
かといって別段嫌いになったわけでも興味がなくなったわけでもないのが面白い。
毎日ニコニコでプレイ動画を見てるわけだから、どうもインポテンツとかEDの類になったわけではなさそうだ。

だから冒頭に言ったように「プレイすることを忘れてしまった」という表現が一番近いかもしれない。
同時に自分が何故これまでゲームをしていなければという強迫観念があったのかが不明でもある。

いや、待てよ?

確かにこれまでやっていたことは強迫観念によるものだった気がするな。
机の上で勉強をするように、テレビやパソコンの前だけで楽しみや娯楽を終わらせてしまう。
だとすると無理にやろうと思わない現状が正常なのかもしれない。

そう考えると生きがいや趣味と言うのは自分の生活の何割かを縛り付けて楽しむ「マゾヒスト」の遊びなのかもしれない。
まぁそれはそれで趣向性が合えば非常に快感だから、悪いことではないだろう。

なるほど、なんとなくこの状態は面白いね。
# by yijin | 2011-11-25 08:10
目が覚めたら窓一つ無い、コンクリで固められた部屋でした。
有るのはトイレとベッドと扉、あとはその前にある5つのボタンだけ。

怖くなり、大声で叫んでみたところ声が響きました。
見上げると天井は黒く、闇に包まれています。
どうも相当の高さがあるようです。

部屋をうろついていると、扉の前に設置されたボタンの付近に3つのことが書いてあることに気がつきました。

・この中に1つだけ扉が開くボタンがある
・4回間違えると扉は二度と開かない
・この部屋に居る限り食料は永遠に支給される

なるほど…と思い、あなたはボタンを押してみることにしました。

まず右から2つ目をポチ。
反応はありません。

次に左端をポチ。
これも不正解のようです。

残るは正解率1/3のボタン。
あなたはこのボタンを押すことが出来ますか?

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作成側からして注目して欲しい点は1つだけ。
それは出口に繋がっているものは5つのボタンしかない、というところです。
要するに確実に外へ出るには、その中にある1つのボタンを押すしかないわけですね。

そしてあなたは2回のチャレンジで失敗しています。
これは残る成功の確立を1/5から1/3へ押し上げていることになります。

しかし逆から見ると怖いですね。
失敗の確立は4/5 → 3/4 → 2/3と減っているにも関わらず、間違えることが出来る回数は減っている。
ボタンを押す前は3回は間違えられるものが、気がついたときには後1回に減っているわけです。

さて、その状況であなたはボタンを押すことが出来ますか?というお話。

疑心暗鬼というのは面白いもので、恐らくこうなってしまえば”本当に出られるボタンがあるのかどうか”ということも考えるでしょう。
また我慢していればもしかしたら助けが来るかもしれない…という考えも浮かんでくるかもしれません。
そうしたらボタンを押さないということも選択肢の1つになるでしょう。

たったコレだけの単純なルールですが、状況が持っている表と裏の考え方以外にも多面的に生まれてきます。
守るべきものが多く頭の中に過ぎる人間であればあるほどボタンを押すことが難しくなるのかもしれません。

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補足:
これは以前に考えた緊張と緩和、束縛と開放、静と動という観点1つに絞った演劇の設定です。

ちなみにその脚本では”これと同じ設定で映画を撮った監督”が主人公になります。
というわけで、部屋の中にあるものに彼の書いた台本(若しくは原作の本)が置いてあります。
果たして彼はそこから出ることが出来るでしょうか?
# by yijin | 2011-11-22 12:51
うん、正直怖いね。

今後の人生を考えると怖い。
けど、いちいち不安を口にしていても意味が無いことは知っている。

言霊って言ってね。
口にすることで、耳にすることでその言葉が現実になることがある。
だから、不安があっても自分の中で戦うようにしている。

それでもね、怖い時は怖い。
でも、なんとかするしかないってことも良く知っている。

こういうときは胸を張る。
自信が無くても、とにかく胸を張る。
それが少しずつだけど自分の軌跡になっていく。

うん、正直不安だよ。
だけど、そんなものに負けてはいられない。
# by yijin | 2011-11-21 17:05
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